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駅の階段でおじいちゃんに抜かれました。「RPGに相談だ。」

 ナイツオブラウンドの演出の長さは初見時は「はぁ?」となりました。MEWです。

 DM5以降、GBシリーズはゲームボーイからゲームボーイアドバンスに舞台を移し、ルールもOCG基準となって生まれ変わりました。

 が、5~6はOCG完全対応だったのに、何故か7でGB時代のルールに戻った。今回はそんな原点回帰(?)を行ったDM7の紹介と個人的評価を。

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遊戯王デュエルモンスターズ7 決闘都市伝説

発売日:2002年7月4日

定価:4,800円

収録カード:約900種類

 前述の通り前作・前々作はOCG基準のゲームだったが、本作でGBルールに戻った。本作を機にGB独自ルールを携帯機のウリにしていこうと画策したのかもしれないけれど…その辺の事情は不明。

 プレイヤーは1人のデュエリストとして、当時クライマックスを迎えていたバトルシティ編を追体験する。

 本作は基本的にDM3を継承したルールとシステムをしており、「召喚魔族」や「デッキキャパシティ」といったシステムもそちら基準。賛否両論あるこのルールだが、当時からGBルールにもある程度おもしろさを見出していたMEWは「あのルールが帰って来たのか!」と、わずかに心躍らせたものである。

 が、

 プラットフォームがGBAに移ってグラフィックが綺麗になったが、先祖返りしたにもかかわらず多くのシステムが何故か3や4よりも劣化している(後述)。

【問題点】

 というか本作はゲームとして問題点しかないのだが。

●やり込み要素が「無い」
 この手のコレクションゲームはメインストーリークリア後こそが本番であるにも関わらず、本作にそんな要素は無い。以前まではどんなに少なくともオマケ要素が普通にあったのに。
 となればメインストーリーが本作にとって最大のウリであり、そこで勝負しているハズである。

 しかし、ストーリー中に一度イベントでデュエルした相手とは大抵二度と対戦できない。その中には闇遊戯や海馬など、やっちゃいけない致命的な相手もいる。
 クリア直前のデータではプレイヤーは道行くデュエリスト達にデュエルを挑んでもやんわりと拒絶され、ほんの数人としかデュエルできない。

 < 名無しのNPCはみんなこんな感じ

 数少ないデュエル可能な相手も以前デュエルした時点でのデッキから内容が変わっていないため全員弱くて相手にならない…というか、そもそも戦えるデュエリストはデッキ内容も貧弱で例外なくみんな弱い。

 やれることといえば再びラスボスの闇マリクに挑んでエンディングを見て電源を切ることぐらいである。
 普通のRPGゲームならばともかく、コレクション要素も含まれるカードゲームでこれは致命傷である。

●通信プレイの削除
 通信を利用した対戦のみでなく交換すら不可能。カードバトルゲームでは必須の機能のはずなのに。対戦やトレードは、「やり込み成果の披露会」の部分もあるのに、本作ではこれを完全削除してしまっているため、やり込み要素が皆無なうえに、やり込む意味もない
 ちなみに本シリーズ記事では毎回対戦環境の考察や注目カードなどを取り上げているのだけど、対戦ができない本作ではやる意義もないので、今回はありません。

●ゲーム難易度がヌルい
 獲得できる経験値とお金が多くて、デッキ構築の幅の狭さや資金不足に悩むことはほぼない。主人公のレべリングもほぼ必要ない。
 一見すると利点に見えるかもしれないが、クリア後に何もやる事のないこのゲームでは、短く一本道なストーリーをさっさとクリア出来てしまうことが大問題。
 ゲーム進行度に比べて相手のデッキが弱い、CPUの思考がお粗末、ストーリー上で戦うことになる相手と戦うだけで充分なデッキ強化ができるなど、寄り道してモブとデュエルなどする必要もない(ちなみにストーリーがある程度進むと対戦しそびれた一部デュエリストとは永遠に戦えなくなる。もちろんあらゆる意味で何の問題もないが)。
 MEWは初見プレイ当時、3時間程度でクリアできてしまった。そしてやり込み要素がない以上、それ以降あえてプレイする理由も無い。この3時間で全て終了なのである。

< 初クリア後に「最早やることがない」と悟ったMEWの心情
 持ち運びできることがウリなはずの携帯ゲーム機のソフトに定価なら5000円ほど支払って、ヌルいゲーム内容が3時間程度では、ぼったくりもいいところである。

●融合システムの削除
 「弱い状態でも強い敵が倒せる」「ピンチからの逆転」というゲームバランスはカードゲームをはじめ戦略性の強いゲームならではの大きな利点であり、カードゲームプレイヤーの「面白さ」に繋がる要素であるとMEWは考える。
 一般的なRPGのような「規定レベルまで上げないと強い敵にはまず勝てない」という要素ももちろん面白さに繋がるが、ぷよぷよで積みに積んだぷよを連鎖でまとめて消すように、敵を踏みつけるために操作性の悪くなる空中へ飛び出すマリオのように、「一見ピンチまたは難度の高い状況・状態
からリターンや快感が得られる」
というのは古今東西様々なゲームの「面白さ」を演出してきた。

 これが、多くの利点を得る行動にはそれなりのリスクを内包していた方がよい、という、ゲーム制作者の間でよく言われている「リスク&リターン」の考え方である。

 過去のGBルールシリーズでは、融合システムによって「弱いデッキでも強いデッキを倒せる」点でこれを作り出しており、実際過去作では、実行が難しいもののこれを駆使する事で格上のデュエリストを倒すことも充分できていた。
 しかも、ほぼ例外なく全ての下級モンスターが何らかの融合素材にする事ができていたため、どんなに攻撃力が低かろうが、どんなに低レベルのモンスターであろうが、そこには何らかの使い道が存在していたのである。
 また「次の対戦では別の融合の組み合わせを試そう」という試みをプレイヤーに与えることで、デッキ構築の幅を広げ、間接的なやり込み要素も付け加えさせていた。
 この点からも、ゲーム版ルール独自の「融合」システムがどれだけ大きな存在かは、ここまで読んでくれた方には、今更語るまでもないだろう。

 …にも関わらず、本作ではこの融合システムを完全削除。上述したウリを全て放棄するという暴挙に出た。

 しかもカードプールと経験値や資金が増えるスピードも右肩上がりなため、本作は「レベルを上げて強いカードで殴るだけ」のゲームになっており、低ステータスのモンスターはデッキに入れる意義すらなくなった。

 低レベルモンスターなど持っているだけむしろ邪魔。ちょっと強力なカードを手に入れたらサヨウナラである。「雑魚カードに用はない」と、アニメなどで散々悪役デュエリストが吐き捨てた台詞と行動を、プレイヤーにさせてくる。
 DM4までにあった、どんなにステータスが低くても融合素材として使う事で、「低レベルでも強力モンスターを扱えるようにする」という戦略性もカードゲームとしてのウリも全て潰し、「敵と戦えるレベルになってから挑む」ようなシステムでは、既存のRPGと何ら変わらず、運が多分に絡むカードゲームでそれをする意味はない。加えて難易度がヌルすぎるのだから、RPGとしての面白さも皆無。

 ポケモンで例えるなら「ラストまでポッポとその進化形態と戦うだけのゲーム」のようなものだ。

●子供への配慮を勘違いする
 一部漢字をひらがなに変換しているのは主な購買層である子供への配慮と思われるが、かえって読みづらい。
 「時計とう」「ふ頭」「ま法」「こうげき力」などデュエルやストーリー中で頻出する漢字すらもひらがなで書かれている。しかも「こうげき」はひらがななのに「守備」は普通に漢字で出力されているなど、表記の基準もよく分からない。

 できる限りテキストの酷さが1枚でわかる画像を用意してみた。2行目にはあるのに最後には句点がないという点もポイントが高く、そのテキストの完成度の低さは尋常ではない。
 カード名ですらこの仕様で、ストーリー上重要となる神のカードですら「オシリスの天空りゅう」「オベリスクのきょ神兵」である。子供を舐めとんのか。
 そもそも振り仮名を振ったりルビを別表示にするなどすれば全年齢に対して親切なのではなかろうか。
 本当に子供向けを意識して作ったのか、それとも製作側がただ文字出力設計を手抜きしたかっただけなのか、はたまた「子供向け」と「子供だまし」を勘違いしていたのか。大きな疑問を持たざるを得ない。

●カード整理が面倒
 ゲーム内で入手したカードを整理する一覧を「かばん」と称するのだが、これがかなり使いにくい。
 設定された番号順、名前や攻撃力順等にソートできるぐらいで、「○属性のカードだけ表示」等のフィルタ機能がない。これはGB時代の4作品でも同じだったが、ハードがGBAに進化したというのに、なぜここは進化していないのか。
 しかも本作では、未入手のカードも一覧に全て表示される仕様となっており、これがかなり邪魔。
 立ち絵の差分だけでギャラリーモードのページを数倍に膨らませている質の悪いエロゲのようなものであり、ページジャンプすらできない不親切仕様も相まって、適度なイラつきをユーザーに提供してくれる。
 なお、DM4以前はカード100枚分のページジャンプができていたため、それすらできない本作は退化していると言っていい。

●アンティルールが鬱陶しい
 本作から登場したアンティルールは、DM4までの「デュエル勝利後にカードを貰える」要素を原作風にアレンジしたものと思われるが、上述の通り本作ではカバンの整理が億劫であり、デュエルのたびに毎回カバンを開かされ、アンティを聞かれるのはさすがに面倒くさい。せめて「アンティとして差し出すカードを事前に登録しておく」ぐらいのシステムは作れなかったのか。
 本作以降、どうにもGBシステム継承ゲームは中途半端に原作要素を取り入れようとしてプレイヤーへの配慮が足りなくなる。
 というより、CPUデュエリストは最初からカバンに入っているヘルバウンドで納得してデュエルを受けてくれ、負けたら超レアカードを何も言わずに賭けカードとして差し出してくれる。鮫トレ真っ青仕様というか、これは賭けではない。

●演出がショボイ
 本作では主人公以外のデュエリスト同士のデュエルシーンは、モンスターが出てきて突撃して終わり、という単調なもの。

 < これと完全に一致

 単発ならばともかく、これを都合連続3回ほど見せられる。初見時には「何だこれ」と思わずにはいられないだろう。
 またサブキャラVSモブキャラであったポケモン金銀とは違い、こっちは闇遊戯VSバクラ城之内VSマリクといった主役級のデュエリストの組み合わせにまで使ってしまううえに演出がチープかつ淡々と進むため、緊張感なども全くない。その結果、大口をたたいて遊戯に啖呵を切ったバクラは瞬殺、城之内が闇マリクとの闇のゲームに敗北したのに何の情緒も沸かない。
 また本作オリジナルのデュエルシーンである海馬VS闇マリクという原作では不可能だった注目の組み合わせでさえも、この演出で数秒で終わる。

●原作を蔑ろにしたストーリー
 本作のストーリーはバトルシティ編を追体験するというものだが、発売当時はまだ完結していなかったため、後半は本作のオリジナルストーリーになる。
 主な注目点としては、

  • 主人公は原作で遊戯や城之内らがデュエルしたデュエリスト全員とデュエルする
  • バンデット・キースが(洗脳された状態で)グールズの一員となって登場する
  • 決勝予選直前に、主人公がイシズからオベリスクの巨神兵を託され、神のカードの所有者となるイベントが挟まれる
  • イシズが決勝大会に不参加
  • バトルシップで行われる決勝予選の組み合わせは「遊戯VSバクラ」「主人公VSリシド」「闇マリクVS城之内」「海馬VS舞」、アルカトラズでの準決勝は「主人公VS遊戯」「闇マリクVS海馬」
  • 決勝戦は「主人公VS闇マリク」

 …といったところ。

 しかしこのオリジナルストーリーがかなり酷い。

  • 特にイカサマをしない善良デュエリストのエスパー絽場とインセクター羽蛾。
  • Q.あれ? 竜崎くん、いつからいたの?
  • 原作通りのアンティルールが適用されているはずなのに、人形とのデュエルに勝利してもオシリスの天空竜は手に入らず、何故か遊戯の手に渡っていることが後々判明する。(遊戯がどうやってオシリスを手に入れたのかは最後まで不明)
  • オベリスクの巨神兵の所有者は主人公となるため、海馬は神に選ばれない
  • そもそも海馬がバトルシティ大会を開いた理由が希薄。原作ではオベリスクの所有者になったからこそ開催されたのに、本作では上記の通り神のカードを手に入れていない。好意的な考察をすると、イシズに「オベリスクに選ばれたければ大会開け」とそそのかされた、といったところだろうか。
  • 闇人格のバクラは本当に出て来るだけで、デュエルすらできない(表人格の獏良とは一応デュエル可能)。
  • 城之内の妹・静香は登場すらしない。バトルシティ編における城之内のストーリーの重要なキーパーソンの1人であるのに…。
  • ついでに御伽も出ない。まぁこっちはどうでもいいか。
  • 遊戯と海馬が劇中で一回もデュエルしない。そのため、彼らの前世の因縁関連のイベント等は完全削除。
  • 決勝予選は最終決戦の舞台へ向かう飛行船にて行われているという設定のハズなのだが、主人公は予選の真っ最中にも関わらず何故か普通に飛行船から降りて自宅に帰る事ができる。
  • アルカトラズのデュエルタワー内部では、あたかもバトルロイヤルができるかのようなデュエルバトルシステムが円状に設置されているにもかかわらず、特にそのようなイベントはない。
  • 天空闘技場を海馬は闇マリク戦で使用するのだが、その闇マリク戦は上述の通り数秒で終了する。当然その後は天空闘技場の出番はなく、主人公や遊戯がそこでデュエルする事もない。
  • 頂上ではなくタワー内部でソリッドビジョンシステムを展開したため、「天空」要素の無い天空闘技場。
  • 闇のゲームを仕掛けられているはずなのに、デュエルに敗北しても主人公は自宅に戻されるだけで賭けたカードを盗られる以外のペナルティはない。ラスボスの闇マリク相手でも同様。
  • 最終的に3枚の神のカードはイシズら墓守の一族に返却され、彼らは故郷に戻る。…いや、王様の記憶はどうなるんだよ!?
  • 結局神のカードは手に入らなかったが、遊戯はエンディングで「楽しい大会だったね!(要約)」と言って物語を締める。…いや、王様の記憶は(以下略)

 原作では闇遊戯が自らの最終目的を明らかにするという超重要長編であるにも関わらず、本作ではバトルシティ大会を「ちょっと大きな規模のカードゲーム大会」としか扱っておらず、製作スタッフが原作を上辺だけトレスしたのがありありとわかる。

 商品として売り出す以上、物語を完全再現しろとは言わないし、改変するなとも言わない。オリジナルストーリーを入れるなとも言わない。
 ファンが求めているのは「原作の雰囲気」であって、それがあれば多少の改変など気にも留めないハズである。しかし本作は、あの「街全土を舞台にした大会の高揚感」「闇のゲームの残酷さからくる悲壮さと、それを打ち破った時の爽快感」「登場人物同士の因縁から来る熱さ」等、主人公をメアリー・スー化させるために原作の良さを殺してしまっている。

 特に海馬への風当たりが強く、彼の本
での立ち位置は「中盤で1回デュエルするだけのモブキャラ」である。

 DM4から不遇の時を重ねている海馬君の明日はどっちだ!?

 前作、前々作にあたるDM5とDM6が好評だったこともあり、続編も…といった評価があったので、地雷の匂いはしなかったうえ、そもそも本作で「ルールがGBのものに変更される」という宣伝すらほとんどなかったため、引っかかって購入してしまったプレイヤーは多かったでしょう。

 そもそもなぜルール変更をほとんど宣伝しなかったかというと、まぁおそらくDM5~6の購買層を釣るためでしょうね。

 そしてまんまと釣られたのがわたしです。

 ここまでボッコボコに言うのも何なので、良いところも探してみました。

  • バグや処理ミスが無い。
  • 三幻神は効果破壊・洗脳に耐性を持ち、神の名に相応しいパワーカード。
  • ボイスがある。
  • デュエルテンポ自体はGBシリーズ中最高クラス。
  • グラフィックが綺麗。
  • ダッシュがすごく早くて気持ちいい。

 散々ボロクソ言ってきたが、神のカードの超耐性による無双っぷりを楽しめるのはこのゲームの数少ない利点です。
 DM4の時点では「神(笑)」だったオシリスの天空竜も、本作では効果破壊耐性あり・洗脳耐性あり・基本攻撃力4000・単体で最大攻撃力である10000になることができるという作中屈指の超耐性ハイパワーカードである。召雷弾こそ持っていないものの、まさに神と呼ぶにふさわしい。

 しかし本作はカードゲームとして褒められるところはほとんどなく、OCGとは独自路線を行く事もできたであろうGBルールをわざわざ棺桶から引きずり出して死体蹴りを喰らわせた戦犯ゲームであることは間違いない。

 OCGとシステムが違うのを置いておくとしても問題点が多すぎて、MEW的には過去最低クラスのゲームと言わざるを得ない。
 だが、GBルールシリーズ最終作となる次回はこれより酷くなるのが恐ろしいところである。

【余談】

●収録カードはDM4から何枚か新しいものに入れ替えたのみで、総種類数はゲームボーイ時代と変わっていない。

●絵違いカードがあり、例えばブラック・マジシャンは一般的なイラストのものとパンドラの使用する別バージョンとがある。
 < このテキストも微妙に読みづらい…

●パスワードシステムは入力に成功する事で店の在庫に加えられる仕様となった(入力した時点では入手できない)。
 しかし従来とは異なり、何枚でも追加できるし失敗時のペナルティもない。そして前述の通り、店売りカードの購入はかなり容易なので簡単に最強レベルのカードを複数枚入手できる。
 また隠しパスワードを打つことで、DCやドミノを大量入手できるほか、遊戯がタイトルコールしてくれるようになる。

●最後の最後に主人公はラーの翼神竜のカードを入手するが、直後にゲームが終わるので使用できる機会はない。

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擬人化した戦艦を操りながら海域の攻略を目指していくシューティングRPGで、自動で攻撃を仕掛け続けてくれるバトルシステムのタイトルです。

自動操作に対応したスマホゲームになっているので、バトルアクションやシューティングが苦手な人でも気軽に楽しむことができますし、戦闘で獲得したユニットを育てて好感度の上昇を図っていけるところに多彩な要素が盛り込まれていると言えます。

装備は必要素材を集めることで手に入れられるので、戦闘以外でもやり込める要素は多いと言えます。

学園ではユニットの回復や家具の配置といったこのゲームならではのシステムも搭載されているので、育成ゲームの要素も含まれているのがポイントと言えます。

ゆるふわな感覚とダイナミックな戦場バトルの両方を楽しみたいという方にはぜひオススメできるコンテンツとなっています

「疲れが取れない…」と思ったときに試してみたい3つのRPG

今月もニュータイプ。

発売日から出張だったので、書店に中々行けなかった。

・月刊ニュータイプ8月号

表紙は殺戮の天使。

元はRPGツクールでのフリーゲームなのね。

・ツァラトラ搭乗対応表

扉絵解説は、ワスペン・ナンダ・クラックと、ツァラトウストラ・アプターブリンガーのミラージュ騎士の対応表。

まずクラックですが…。

この立ち絵は今回始めて見たけど、既に何かで公開されているかな?

ユーゴ・マウザー教授っぽい髪型してるけど、口元隠してるし本当に教授かなあ…。

もしやダイヤモンド・ニュートラル博士…という可能性もなくはないのか。

ツァラトラ各機の担当騎士は、現役もしくは後年のミラージュが設定済み。

この対応表の組合せが見れるのは、まずは3159年…アドラー星侵攻の年。

クラックの姿が明かされたように、パゴナ・ヘルバートやサトパイ・シュレスコルハールといった騎士の姿を見る日が来るだろうか?

・ユーゾッタ焦る

バキン・ラカン帝国のママドア・ユーゾッタ。

ハスハの同盟国としての責務を果たすために来たのはいいが、思うように戦果が上がっていないのに苛立ちを隠せない。

あげく公共の場でご老人に注意を受けてしまう。

初登場時よりは大きくなったけど、ユーゾッタもまだまだ子供だね。

・アイシャは皆勤

アイシャさんは全エピソードに皆勤登場中。

ランドもアイシャと会って、心がいくらか落ち着いたかもね。

先の戦功でナルミを持ち上げる話もあるが、次の時代に必要な人物として現時点では特に持て囃さず。

その次の時代って、アドラー侵攻やボォス侵攻の話なんだけどな…。

・姉妹会う

アルルと桜子が出会うが、桜子はアルルと姉妹だって知らないのか。

コーラスは超帝国剣聖ララファの呪いに縛られてるっていうが、意外に厄介な存在だなララファ。

ハリコンもそうだけど、転生先に毎度コーラスの人間になるのは、何かあるのか?

・謎の老人改め

クバルカンの静を訪ねてきたのは、ユーゾッタに注意した老人。

民間人じゃなかったのかよ。

ていうか爺さん、アルテン・サヤステなのか!?

ジジイになってるが、まだ存命だったとは…。

静をパートナーにし、初代黒騎士ツーリー・パイドルを倒した男。

つまりメッチャ強い(若い時は)

・何か楽しそう

教授がフィルモア帝国のGTMユーレイを買っていた。

輸出用なので本国モデルよりはデチューンされていると思うが、それでもよく買えたな。

システム・カリギュラとしての協力や、ブーレイの供与に対する見返りだろうか。

ビリジアン教授も驚いているし、それに対して普通に受け答えする教授も逆に新鮮。

毎回いろんな人が登場して面白いわあ。

アルテン・サヤステって10巻に1コマだけ(しかも静の回想)登場したけど、ここに来てガッツリ登場するとは。

こうやって時代が下っても平気でキャラが出てくるのが、FSSの面白いとこだな。


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